【本书首发网站“前几天卖唇膏,让我赚了好多钱。我今天晚上想请你吃饭。”

    “你真不用心。”王不负泄了气。想了想,觉得晚上还是陪仙仙好了,于是说:“我们中午去吃饭吧。中午人少些。”

    “好啊!”罗彩球顿时开心了:“你想吃什么啊?西餐怎么样?”

    “就西餐吧。”王不负答应了。

    罗彩球又找王不负研究了半天菜式,这才走了。和王不负坐在双人座里吃饭。可比电商赚钱重要得多。

    她笑嘻嘻地先去订餐厅,这样上午工作时也有动力了。

    ……

    王不负又开始自己的工作,继续把控着《绝色江山》的战斗玩法。

    王不负在14年不是游戏大师。甚至在游戏开发上面,他也不是什么大牛,因此也没有什么高深精妙的理论。他对游戏的理解,其实更多地源自于自己玩游戏时的体验。

    在他看来,成功的游戏各有成功之处,但失败游戏的失败之处,却大差不差。

    那些失败的游戏,几乎都有着惨不忍睹的战斗。仿佛是制作商为了拖慢游戏时间而随便搞出来的东西。枯燥乏味,假得要死,无法打动玩家。

    王不负要避免的就是这个,务必要求《绝色江山》在战斗方面。能够满足每一个人。

    其实好与不好。关键在于制作时的态度问题。拿影视剧来讲。这段时间在盗版碟市场大火的《珍珠港》,那战争场面绝对能让第一次看的人目不转睛,纯粹用爆炸把一部电影给撑了起来。

    可同期的一些国产战争电视剧。里面的战争场面只会让人想要快进。这种专门为了拖时间搞得东西,还不如文戏好看呢。

    这鲜明的两者差别,完全是制作态度的问题。

    《绝色江山》是王不负心血,所以他不希望这游戏里有任何短板。战斗内容作为贯穿整个游戏的主轴,必须要时刻吸引住玩家的注意力。

    “技能组”这个玩法,已经能让王不负满意了。各种效果由莫提去构思,特效都不差。

    但“技能组”不是唯一的战斗玩法。在游戏中,玩家更多看到的,还是对着怪物点击鼠标时,主角做出的普通动作。

    普通动作的设计,有很多游戏可以做参考。王不负主要参考的是《真三国无双》,那游戏按着攻击键,就可以不断打出一套连招。

    连招的时间很短,几秒钟就是一套。连贯的动作,比单调的反复砍肯定更要好些。

    根据玩家使用的武器不同,动作也会相应改变。但每种武器的动作只有一套,为了避免单调,会有很多小幅度的视觉变化。

    按着游戏中的设定,主角的普通攻击,其实是来自于楚国武技的修习。因此普通攻击的升级也是贯穿游戏始终的。随着游戏的进程,玩家按住鼠标砍小怪时,看到的画面也会不同。

    比如说,游戏进度到了20%时,主角终于赢得了所有楚国npc的信任。此时主角将会得到几个主要npc的传授,掌握了三个武学。以游戏玩法来看,就是类似被动技能的“加成项”。

    这三个“加成项”,不能多选,玩家只能挑选一个,轻微地对普通攻击造成改变。第一个加成项,可以让武器附带上火焰攻击,第二个则是增加攻速,第三个是延长攻击距离。

    玩家选择以后,可以随意变换加成项。有时候玩家赶时间,就调高攻速。想省操作时就延长攻击距离。要是想看主角炫酷一些,就给加上火焰特效。

    游戏进度不断推进,玩家可以选择的各种加成项也会越来越多。在之后的游戏里,他们只要随时修改各种加成项的搭配,就能一直持续住新鲜感了。

    再加上一些人性化的设计,类似于锁定住敌人,玩家按住鼠标不会打空之类,战斗方面应该没有问题。

    王不负给游戏的战斗方面做了个大概的规划,又开始设想游戏的升级模式了。

    王不负不太喜欢传统rpg的等级制度,经验满了就升级、然后加属性这些。以后欧美的各种大作,也会渐渐地跳出传统的模式。

    在年初做的《绝色江山:外传》中,王不负舍弃了等级,但属性、经验这些东西仍然存在。那个模式,其实是把传统的升级体系,给分成了许多小升级,变汤不变药。

    在《绝色江山》中,王不负希望能改变得更激进些,搞出一个新的等级体系出来。既要平衡,也要富有新意。最好能和中华的传统文化结合起来,让玩家眼前一亮的同时,又不会增加过多学习成本。

    具体怎么做,王不负还没敲定。初步的考虑,是把武侠小说和中医的“穴窍”,给移植进游戏里。

    中国的这一代玩家,可都是看武侠小说长大的。传统的武侠小说,可和以后的网络小说不同。根本没有“武尊”、“武帝”这些等级化的东西。很多时候看一个人的强弱,都是靠作者吹。靠谱一些,也就是比内功的高深了。

    而内功高深与否,得看经脉。金庸、梁羽生那些人,都是虚写。但他们的描写方式,却潜移默化地印在所有中国人的心里。

    内力仿佛血液。血液在血管中流淌,内力运转于经脉中。经脉堵塞时,功夫肯定不咋样。要是经脉通了,那立刻就是一流高手。这个成长模式,对外国人来说可能不好懂,但中国人肯定能理解的。

    至于能不能把日式rpg的经验值、属性点,全部换成这个更被大家理解的武侠模式,王不负还要想仔细。推敲完了再做,争取一次成型。

    ……

    与此同时,在上海,同样有一个人也在想这个东西。

    他的名字叫做陈星汉,是交大的一名在读学生。

    96年初见《仙剑奇侠传》的震撼与感动,让陈星汉开始认定,游戏一定是“第九艺术”。剧情的张力、宏大的幻想世界、还有主角那天马行空般地冒险,这不是艺术是什么?

    若是能看着一款艺术级的游戏孵化、诞生、成长,这是堪比一场史诗的经历!只要想想,就能让人起鸡皮疙瘩。

    这是是他报名上交大计算机系的初衷,也是他暑假时到一家游戏公司做实习生的理由。

    说是游戏公司,其实目前没有运营出什么成功游戏。之前做的一款rpg游戏,始终无法登陆游戏盒平台,烂在手里了。老板本来都准备关掉公司,正好韩国人进场。老板于是买了几款韩国网游。这就轻松多了,不用制作,只要去备个案,再租服务器运营就行。

    至于运营,那还不简单?打广告就是了。

    老板信心满满,花了五十万,买了两款韩国“大作”,外加一个半成品。

    那半成品是韩国的那黄部长刻意推销的。韩国的游戏环境高度竞争,死掉的产品不计其数。有很多公司把游戏做到一半时,资金链断裂了。这些半成品放着也是放着,几年以后就彻底过时了。所以黄部长连这些都往外推销。

    此时,暑假实习的陈星汉,工作就是和同事一起完成这个半成品。韩国人已经把架子搭起来了,继续往里面塞东西就行。

    对于陈星汉来说,这工作简直就是折磨。

    毫无美感可言的建模,各种平庸的玩法设计,还有浮夸乖张的剧情与对话。陈星汉每次工作时,内心里都在大吼:这tmd也叫游戏?

    可以说,这完全就是老一辈人对游戏的评价,是浪费人时间的东西。

    陈星汉想看着一款艺术级游戏做出来,却难以忍受由他参与做出的,只是这种玩意。

    跟很多刚刚二十岁的青年一样,陈星汉觉得,他能够改变这一切。

    每天回家以后,他把时间全放在了重新设计这个游戏上面。他打算,在韩国人的半成品框架上,搭起一个真正的“第九艺术”!

    立刻全面大改是不可能的。对他现在的公司来讲,修改游戏主体、重做建模,都意味着老板要多投入金钱,那难如登天。反而是改变玩法,想来要轻松一些。

    所以由点入面,先设计个新颖的角色升级成长系统吧。

    陈星汉所想的,和王不负对《绝色江山》的升级模式差不多。但他用的是“星宿图”的方式,展示游戏主角的实力提升。(未完待续。。)

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