位于中国的鹅厂,凭借着他们的即时通讯产品,依旧从千叶游戏的布局下,抢下了一块大市场。↖

    毕竟,对于千叶游戏这样的国家大厂来说,想要把每一个国家的本土化,都做到尽善尽美,是非常困难的。因此,那些本土游戏厂商,在某种程度上,就又有了崛起的空间和缝隙。

    鹅厂就是这其中的一员,这其中的翘楚。

    最近,鹅厂推出了一本有关于游戏设计的,这还是中国的游戏企业,第一次推出该类籍。

    这本的名字叫做,《创世学说——游戏系统设计指南》,官方定价九十九元人民币,是鹅厂游戏开发平台的官方系列丛之一。

    没错,鹅厂也要像千叶游戏一样,开始自己培养自己的游戏人才了。

    虽然,有一些玩家会自然而然的把鹅厂与山寨联系在一起,甚至画上等号。

    但是,在具体的游戏开发商,鹅厂作为一家成熟的而大公司,实际上其开发者是有很多独特的经验的。

    林彦也经过特殊渠道,因为千叶游戏对于鹅厂实际上有一部分的持股,所以,提前拿到了这本《创世学说——游戏系统设计指南》。他仔仔细细的研读了一遍,这个在另一个世界,自己并没有看过的籍。

    《创世学说——游戏系统设计指南》这个名,实际上起的有点大。林彦自己根据记忆里经典游戏教材编写的教材,都没有叫这么大的名字,一般就叫做《游戏设计之道》之类的名字了。

    林彦花了两天的时间,忙里偷闲,把这本看完了。这本作为从业者指南来说,虽然有些浅尝辄止,但是其中一些东西,还是写的比较有用的。

    不过,最为神奇的是,这本有很多地方,有很神奇的违和感。关于游戏设计的理想方向和商业行为,全部纠结在了一起,再加上对于自家产品的吹捧,甚至具体到某些章节的某些段落的价值观,都是互相矛盾的。

    林彦觉得这本与其叫做《创世学说——游戏系统设计指南》,还不如叫做《鹅厂游戏设计经验杂谈》了。

    不仅更贴近籍的事迹内容,对于中国的行业从业者来说,他们也更容易购买这样接地气的。

    哦,对了,林彦了解到的小道消息显示,这个游戏学院官方丛一共有四本,《创世学说》面向的是游戏策划,《造物理论》对应的是关卡,《灵动演绎》对应的是动画,《游戏安全》自然就是安全了。

    林彦之所以能够提前看到这本,除了因为千叶游戏是鹅厂的股东,另一方面是因为,鹅厂要找一些知名的业内人士来写推荐。

    林彦看完之后,也斟酌的写了一些评语。

    不过和别人的“对于行业新人培养拥有重大意义”,“鹅厂人多年的工作经验的精华输出”,“广大游戏爱好者可以通过这本了解游戏的制作”。

    鹅厂对于这本的官方简介是这样的,“《创世学说——游戏系统设计指南》是腾讯游戏人十多年工作经验和总结的精华输出,涵盖了无数珍贵的实战案例、千锤百炼的经验总结,以及在用户研究、项目管理、测试迭代等方面的全方位的游戏开发心得和体会。

    系统设计是游戏设计领域的核心,与游戏的乐趣和核心玩法息息相关,只有通过设计优秀的游戏系统,才能诞生优秀的游戏。在国内普遍缺乏优秀的游戏系统设计人才的情况下,《创世学说——游戏系统设计指南》对游戏行业系统策划新人的培养意义尤为重大。

    广大游戏爱好者可以通过阅读本了解游戏是怎么制作出来的;有志于从事游戏设计事业的学生可以借助本快速入门;在游戏行业中沉淀已久的专业人员更是可以把本作为重要的工具来使用。”

    这本一共有八个大章节,每个章节都由一名作者撰写。他们均为鹅厂各个游戏的资深总监和策划,涵盖的面非常的大,从“什么是游戏”到“游戏的界面交互设置”,再到“充值五百应该反多少钻石”,一应俱全。

    鹅厂作为中国一个并不是以电子游戏起家的互联网公司,却凭借着电子游戏,做到了中国本土互联网企业的第一。像是原本的那些《传奇》啊,肾大了,由于他们的操作模式,并不具备可持续发展的潜力。

    所以,这些公司,就像是电子游戏行业的常态一样,慢慢地变成了历史的尘埃,随风而逝了。

    鹅厂对于游戏的理解,甚至已经深刻到了无招胜有招的警戒,他们在中,对于游戏的定义是这样的,“游戏是一种行为的归类,并不需要一个定义,万物皆可游戏。”

    他们是这样说网络游戏与单机游戏的。

    “与网络游戏相比,单机游戏(不通过互联网进行娱乐的电子游戏)的乐趣显得比较单一,主要机种在‘体验游戏中的特殊经历’和‘打发时间’上;而网络游戏的乐趣更为多元化,玩家玩网络游戏的主要目的在于‘交友’和‘满足竞争欲。’这些需要依靠网络加以实现,因此在网络游戏研发过程中,‘社区’的重要性超过了传统意义上‘游戏’的重要性。‘’从虚拟社会里获得实物奖励,是网络游戏区别于单机游戏的主要乐趣之一。”

    其实,这里鹅厂的结论,与千叶游戏的结论是基本相同的。当然了,对于千叶游戏来说,可能是侧重点不太一样,千叶游戏对于单机游戏的追求,主要是“沉浸式的体验”,对于网络游戏,主要是体会社交的快乐。

    毕竟,像是《开心农场》、《抢车位》这样简陋的游戏,其实如果作为一个小游戏推出,都不会有太大的用处的。

    但是,正是因为他们加入了社交元素,这些简陋的游戏,瞬间就红火了起来。

    或许,看到这本的主机游戏爱好者,以及个人电脑单机游戏爱好者,会比较不是滋味。

    但这并不是大问题,这本的作者,或者说鹅厂的整个认知,其实对于单机游戏和网络游戏,是有些拎不清的。

    《反恐精英》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》,这些通常意义上是单机游戏的游戏,具有某些网游特性的游戏,完全被归纳为了网络游戏的范畴。

    这段全文如下,“网络游戏是虚拟的,但以一定的现实生活作为虚拟配镜,并且随着三维动画的而技术和虚拟现实的而发展,网络游戏逐渐创造了越来越逼真的虚拟环境。在虚拟的网络游戏中反应和表现现实游戏。极有可能是现实的正确反映,例如《黑白棋》、《现金流游戏》,也有可能是虚幻或者歪曲的反应,例如《暗黑破坏神》、《反恐精英》、《星际争霸》等。由于网络游戏能够在一定程度上反应现实生活,缓解人民在现实中的压力,因此对于现代社会处于激烈竞争和压力中的人们,具有的吸引力是不言而喻的。”

    这段话,其实是对于网络游戏必然有其市场的论证。可以说论据和结果,其实问题都不大。事实上,千叶游戏的说法也大抵如此。

    当然了,比鹅厂稍微先进一点的就是,千叶游戏,已经开启了现实增强游戏。与以前玩电子游戏,就是在屏幕前拿着手柄,操控着鼠标键盘装死不同。

    现在,就算是宅男,都有可能走出家门,在现实世界里,寻找属于他们的精灵宝可梦和数码宝贝了。

    毕竟,每个人其实都可以当驯兽师或者是被选召的孩子们。

    接下来,就是鹅厂谈游戏分类的时间了。

    飞行类游戏的代表,不是什么《太空侵略者》、《铁板阵》、《宇宙巡航机》、《沙曼陀罗》。

    而是,“射击游戏有包括许多子类型,比如以《全民飞机大战》为代表的飞行(弹幕)射击游戏……”

    “随着三维技术的发展,更逼真,代入感更强的三维射击游戏,逐渐成为了市场的主流,以《使命召唤》、《穿越火线》为代表的第一人称射击游戏。

    还有一类第三人称射击游戏,以《坦克世界》、《枪神纪》为代表……”

    不动声色的植入广告,可以,这很鹅厂。

    鹅厂在撰写这本的时候,大量使用了自己的游戏作为案例。从某种程度上来说,其实对于中国国内的游戏制作人,是比较有亲和力的。

    像是《御龙在天》、《全民超神》、《天魔幻想》、《全军突击》、《驯龙战机》。虽然有强行广告的嫌疑,但是从某种程度上来说,确实有实际的开发经验,比空口白牙说别人家的游戏,更有说服力。

    当然了,由于攥稿人都是鹅厂内部的资深游戏人,作为利益相关者,他们对于自家的产品,是十分推崇的。

    总是忍不住就顺口夸上几句,以至于有些说辞,就像是“行业分享会”上会出现的一样。

    “从《反恐精英在线》到《穿越火线》,从《枪神纪》到《逆战》,甚至在《天天炫斗》这类非第一人称射击游戏中,生化模式都取得了巨大的成功。”

    当然了,作为鹅厂不得不提的就是“借鉴”。

    其实,作为日本的电子游戏行业,对于“借鉴”的容忍度还是比较高的。

    鹅厂作为一家有着强大“借鉴”能力的厂商,自然要有一个章节来谈借鉴。

    这一章的攥稿人,不由得就念了两句诗,“他山之石,可以攻玉。”

    但是,或许是这位攥稿人脑抽了,到了章节的中段,他的笔锋一转,作为利益相关者,丝毫不提自己的游戏了,而是提起了隔壁友商的《梦幻西游》。

    “这里有个真是的案例,如下所述。

    现在作为千叶游戏畅销榜前端的《梦幻西游》,作为经典的回合制角色扮演网游,它的核心玩法也是借鉴来的。

    当年的《石器时代》、《魔力宝贝》都是它借鉴的对象。

    就个人而言,《魔力宝贝》的可玩性,美术水平、剧情、音乐都是强于《梦幻西游》的,但是最后被《梦幻西游》所击败,核心原因就是因为《梦幻西游》借鉴的很聪明,它有选择性的借鉴了《魔力宝贝》的经典玩法,比如战斗中这里借鉴到什么程度呢?就是连战斗怪物死亡和被击飞的效果都是基本一样的,同时优化《魔力宝贝》的不合理设定,如下所述。”

    任何一个中国电子游戏从业者,只要脑补一下鹅厂一本正经说这话的场景,不笑都难。

    当然了,鹅厂对于游戏乐趣的解释,更为简单粗暴。

    “当狗听到铃铛,就会兴奋的流口水。”巴普洛夫经典的小狗试验。

    这是一个对于多巴胺的实验,也是一个对于环境反应的实验。整个过程,看上去高大上,但是,鹅厂,在这个时候,突然抛弃了理想,抛弃了诗和远方,他们说的那么露骨,说的那么不和谐。

    “另外,如限时打折、超值礼包等,无论哪类玩家都会有这种经济诉求。我们可以将平时需求较少或者卖不动的东西打折,让玩家产生冲动消费心理,而超值礼包也应搭配一些玩家不用或者较少用到的东西,以得到利益的最大化。

    此外,利用玩家以小博大的而心里设计活动和抽奖,也是比较常见的形势。在抽奖行驶中,我们可以设置奖励分档,让不同层次的玩家,都有消费空间,增加祝福值设定,让玩家产生消费越多,就能得到越多奖励的冲动心理,并且,可以设计提供便利的连抽功能,还可以利用土豪的攀比心理,设置消费排行榜,在抽奖的奖励中,搭配一些不常用的道具或物品等。”

    这些,还不是这本最让人无力吐槽的地方,最让人吃惊的是这一段。

    “将各个系统整合到游戏的核心付费点上,这些系统会随着等级逐渐开放,一步一步来‘盘剥’玩家,一步一步试探玩家的极限付费能力。”

    或许是天比较热,或者是写的太开心,攥稿人预案,终于将它们的心里话说出来了,“盘剥”……“盘剥……”(未完待续。)

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