这还要从第二类召唤说起。
当试炼结束之后,陈啸鸣的召唤系统就完全变化了。
噬魂者依然沿用了原来的召唤方式,和操纵方式,名为第一类召唤。
而s-0机甲换成了新的操纵方式,但却是以陈啸鸣新学到的第二类召唤进行控制。召唤模式和控制方式不同,却带给了陈啸鸣很糟糕的用户体验。
当回忆起了儿时的记忆之后,陈啸鸣顿时从大发雷霆变成了无可奈何,虽然知道了原因,却无力改变。
是一款宏观层面的战略游戏,游戏者通过手柄操纵器对游戏内的数台、甚至几十台机甲进行分组操作、统一操作,等各种模式的集式操作。它有着非常良好的人机对话控制枢,能够及时和便捷的反应游戏者对机甲战队的任何命令。
然而,恰恰是这一点注定了决定了陈啸鸣现在的悲哀。
属于陈啸鸣的第二类召唤的操纵方式,脱胎于,也因此继承了的操纵特征,优秀的宏观操纵,但糟糕的单兵细节操纵。
从头回顾一下陈啸鸣战斗开始后的所作所为。
最开始非常顺利,s-0机甲轻松而熟练地跑动,简洁有效的跨越了一个又一个小行星,这都是陈啸鸣使用非精准操控达成的。执行的是最基础的从点跑到b点的指令,只是命令对象由预设置的一队机甲变成了一台机甲。
在这种命令下,手柄模拟一个简单的虚拟机师来操纵目标机甲,以任意方式来完成陈啸鸣的命令。至于这个方式是如何去做,则是由机甲的固定进行微调,如果机甲没有则由手柄统一模拟一个最简单的行进模式。
说白了就是,陈啸鸣想让机甲从跑到b,他只需要使用手柄对机甲输入从跑到b的简单命令,然后手柄就会告诉机甲,你需要从跑到b,剩下的自己想。
而机甲如果有脑子。
只有手速够快,才能在同一时间在不小的键盘等输入设备上完成足够多而且准确的操作,并且对机甲的行动进行精准的指挥。
这种类型的机甲是最机械的,但是却还是有准确的反应机师想法的优点。而对手速的要求,也恰恰说明了这种机甲操作到底有多么繁琐。
再比如传感身体信号的机甲,这种机甲通过直接将机师的动作信号转换,来进行机甲的操纵。
驾驶舱内的机师踢腿,机甲也会踢腿;机师挠痒,机甲也会挠痒。
看似简单,实际上操纵起来却一点也不容易。脱胎于重机械外骨骼的这种机甲在大型化的同时,有着更坚固的装甲和重量,更凶猛的火力,更强劲的动力,更敏锐的战场感知能力,以及更丰富的行为模式。
但也带来了不易操作的特性。机甲和人体的不对称性是其的关键。人迈出一步只有半米,那机甲能迈出多远,十米,二十米?难道机甲只能做出人能做出的动作么?特殊形态的机甲又该如何操作?如何让人在简单运动幅度下,在可承受范围内让机甲进行更加有效的动作,是这一类机甲研究的课题。
最终除了只能反馈人体动作的巨型标准外骨骼机甲这种原始型号,大部分这种类型的机甲则形成了机甲智能辅助身体反馈的模式,机师的身体行动来进行同步机甲操纵,同时通过机师和机甲的进行沟通调整,通过按钮,脑波,声控等形式来达到对称协调以及使用特殊技能的目的。
除了身体操纵的机甲,当然还有纯粹的以思维模式操纵的机甲。
这类机甲完全摒弃了机师身体的使用,仅仅保留机师思想对机甲的作用,达到想跳就跳,想动就动,怎么动都没问题的效果。
可以说,即使只有一个脑子,机师也可以操纵机甲。
但是能够使用这种操纵模式的机甲往往消耗资源非常大,或者说很昂贵,同时对机师的要求非常高。
根据机甲使用的技术不同,对机师的要求往往也不相同,但是大部分都至少需要机师有脑波外放的能力。
但这里却产生了一种矛盾,拥有这些能力的生物明,往往不会发展出机甲明。
而能够发展出机甲的明,这种类型的人才又往往很稀缺。
而且,由于一切操纵都是通过机师的思想、脑电波或精神力来进行,也因此,当机甲受到任何损害的时候,伤害也会反馈到机师大脑或精神枢等关键部位,这就让该类型的机师相对于普通的机师所承受的危险性更大。
总的来说,能够满足条件的思维操纵机甲并不常见,根本无法做到泛用化。
当试炼结束之后,陈啸鸣的召唤系统就完全变化了。
噬魂者依然沿用了原来的召唤方式,和操纵方式,名为第一类召唤。
而s-0机甲换成了新的操纵方式,但却是以陈啸鸣新学到的第二类召唤进行控制。召唤模式和控制方式不同,却带给了陈啸鸣很糟糕的用户体验。
当回忆起了儿时的记忆之后,陈啸鸣顿时从大发雷霆变成了无可奈何,虽然知道了原因,却无力改变。
是一款宏观层面的战略游戏,游戏者通过手柄操纵器对游戏内的数台、甚至几十台机甲进行分组操作、统一操作,等各种模式的集式操作。它有着非常良好的人机对话控制枢,能够及时和便捷的反应游戏者对机甲战队的任何命令。
然而,恰恰是这一点注定了决定了陈啸鸣现在的悲哀。
属于陈啸鸣的第二类召唤的操纵方式,脱胎于,也因此继承了的操纵特征,优秀的宏观操纵,但糟糕的单兵细节操纵。
从头回顾一下陈啸鸣战斗开始后的所作所为。
最开始非常顺利,s-0机甲轻松而熟练地跑动,简洁有效的跨越了一个又一个小行星,这都是陈啸鸣使用非精准操控达成的。执行的是最基础的从点跑到b点的指令,只是命令对象由预设置的一队机甲变成了一台机甲。
在这种命令下,手柄模拟一个简单的虚拟机师来操纵目标机甲,以任意方式来完成陈啸鸣的命令。至于这个方式是如何去做,则是由机甲的固定进行微调,如果机甲没有则由手柄统一模拟一个最简单的行进模式。
说白了就是,陈啸鸣想让机甲从跑到b,他只需要使用手柄对机甲输入从跑到b的简单命令,然后手柄就会告诉机甲,你需要从跑到b,剩下的自己想。
而机甲如果有脑子。
只有手速够快,才能在同一时间在不小的键盘等输入设备上完成足够多而且准确的操作,并且对机甲的行动进行精准的指挥。
这种类型的机甲是最机械的,但是却还是有准确的反应机师想法的优点。而对手速的要求,也恰恰说明了这种机甲操作到底有多么繁琐。
再比如传感身体信号的机甲,这种机甲通过直接将机师的动作信号转换,来进行机甲的操纵。
驾驶舱内的机师踢腿,机甲也会踢腿;机师挠痒,机甲也会挠痒。
看似简单,实际上操纵起来却一点也不容易。脱胎于重机械外骨骼的这种机甲在大型化的同时,有着更坚固的装甲和重量,更凶猛的火力,更强劲的动力,更敏锐的战场感知能力,以及更丰富的行为模式。
但也带来了不易操作的特性。机甲和人体的不对称性是其的关键。人迈出一步只有半米,那机甲能迈出多远,十米,二十米?难道机甲只能做出人能做出的动作么?特殊形态的机甲又该如何操作?如何让人在简单运动幅度下,在可承受范围内让机甲进行更加有效的动作,是这一类机甲研究的课题。
最终除了只能反馈人体动作的巨型标准外骨骼机甲这种原始型号,大部分这种类型的机甲则形成了机甲智能辅助身体反馈的模式,机师的身体行动来进行同步机甲操纵,同时通过机师和机甲的进行沟通调整,通过按钮,脑波,声控等形式来达到对称协调以及使用特殊技能的目的。
除了身体操纵的机甲,当然还有纯粹的以思维模式操纵的机甲。
这类机甲完全摒弃了机师身体的使用,仅仅保留机师思想对机甲的作用,达到想跳就跳,想动就动,怎么动都没问题的效果。
可以说,即使只有一个脑子,机师也可以操纵机甲。
但是能够使用这种操纵模式的机甲往往消耗资源非常大,或者说很昂贵,同时对机师的要求非常高。
根据机甲使用的技术不同,对机师的要求往往也不相同,但是大部分都至少需要机师有脑波外放的能力。
但这里却产生了一种矛盾,拥有这些能力的生物明,往往不会发展出机甲明。
而能够发展出机甲的明,这种类型的人才又往往很稀缺。
而且,由于一切操纵都是通过机师的思想、脑电波或精神力来进行,也因此,当机甲受到任何损害的时候,伤害也会反馈到机师大脑或精神枢等关键部位,这就让该类型的机师相对于普通的机师所承受的危险性更大。
总的来说,能够满足条件的思维操纵机甲并不常见,根本无法做到泛用化。