()    第四场玩家遭遇战  这一战我已经带着两个营的战力了  除了黑龙刚刚提供过來的一个所兵力和圆桌骑士的一个所兵力只有0级之外  其他兵力都是10级以上  甚至有的兵力已经16级了  这一次遭遇到的是个ri本玩家  所以虽然投降了  却选择了立刻回家  于是我每战可以增加的兵力就可以达到至少两个所了  而所有的牛人在这一战也全部开胡  各自都有不大不小的收获  于是到玩家遭遇战的时候  我的兵力达到了14个所  其中11个所为10级以上兵力  单单我一个人的兵力就已经足以跟波比两公婆抗衡了  而波比两公婆捉到的我军玩家  照例选择了三个游戏ri之后回家  这让这两口子无比郁闷  好歹每战也要收获一个所的杂牌军  总好过于沒有  此战双方的兵力都超过了1.25个军  而我军就多出了半个军的10级兵力

    所以在npc战之中  对方的玩家兵力就更加沒有冲上來的可能xing了  现阶段  盲目冲上來决定是不明智的  大家暂时也就是各自积累兵力而已  事实上在玩家遭遇战中  除了牛人参与的战斗之外其他玩家都是平局  各自损失也不大  就算系统战争损失撤退兵力  也还过得去  而且阵营战跟其他剧情不同  损失的兵力是可以战后补足的  相当于沒有损失

    于是npc战就剩下双方各自一个所的系统兵力  外加我军近两个军的私属兵力了  当然  此战的主角还是玩家  系统很明显第一个游戏ri就是要让玩家爽的  当然  前提是玩家有那个实力  大概也要下个游戏ri的时候  我们这些牛人的兵力增长跟不上系统兵力增长的速度并且被系统兵力超过的时候  系统兵力才会重新回到重要的位置上來

    所以这一战照例是各个牛人玩家的大合唱  一个所的倭寇  一个不差全部被活捉  为了体现公平xing  我决定让每个牛人派出一个伍的兵力专门负责活捉  牛人麾下能够派出的归降玩家也算数  包括这些归降玩家在内  大家各显神通  谁捉到算谁的  也不存在去零头的说法  而其他兵力则只负责包围  不管活捉的事情  这样一來  我一共有三个伍的兵力投入到活捉中  最终大致每个牛人都活捉到一个部的兵力  而我的俘虏则达到了三个部  小小招到三个伍的倭寇降兵

    此后的几战  也就是大家兵力持续增长的时间  第五次玩家战  再次获取一个永久效力的玩家  新增兵力三个所  第五次npc战  再新增兵力三个所  第一次拥有了一个营的私属兵力  而倭寇降兵也达到了五个队

    第六次玩家战  获取第四个永久效力的玩家  新增三个所兵力  第六次npc战  再新增兵力三个所  总兵力达到26个所  倭寇降兵达到六个曲  第七次玩家战  获取第五个永久效力的玩家  加上npc战  总兵力达到32个所  倭寇降兵达到七个部  第八次玩家遭遇战  获取第六个永久效力的玩家  加上npc战  总兵力达到38个所  倭寇降兵达到八个彪

    六个加上黑龙和那个ri本玩家  虽然这两个家伙很快就回家了  但系统还是一共让我带入了八个角sè  所以带入的兵力  还包括这八个角sè的兵力  总兵力已经46个所了  这意味着下个游戏ri  在我麾下已经有两个师的10级兵力可以动用了  不过就在第八战的时候  双方的系统兵力已经达到一个路了  动用我军全部牛人  虽然还是能够活捉这些系统兵力  但无疑当下个游戏ri双方系统兵力增加到一个健帅部的时候  真正的挑战也就到了

    而这个战区在这个游戏ri也由此落下了帷幕

    这个游戏ri第一战  双方就各自上了五万玩家  不过现在的玩家遭遇战  已经意义不大了  虽然每战都能够提供10级的顶级武将若干个所  但这个速度显然赶不上系统兵力增长的速度  很轻易地拿下玩家遭遇战之后  真正的重头戏  npc战也开演了

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