回国之后,刘能就全身心的介入到了《列王的纷争》游戏的开发过程中。

    因为已经和ibal签署了合作协议,对于到时候在发布会现场的表现,他还是想要做到尽善尽美的。

    毕竟是第一次在世界的舞台上去演示不可否认的是,即便他自认为和ibal是在同一水平线上,但是实际上,就世界影响力而言,十个孔雀也比不上一个ibal。

    cok是一个全新的战争策略游戏,这不仅仅是因为其设计的平台原本就是定位移动端的,而是因为它的设计理念就比端游页游时代更加的先进。

    slg的玩法是一直在变化和进化的,最早年的slg游戏,端游中几乎绝少出现,绝大多数的网络slg游戏,多是在页游平台上制作的。

    他们都脱不了“格子”游戏的深远影响,一个格子代表了一个坐标,一个坐标代表了一个玩家,或者一个npc的势力据点。

    因为页游平台的表现力问题,太过于落后,所以大世界地图是静态的。

    这就意味着,只能通过刷新来解决所有的pve玩法中的怪物出现、消失机制。

    而且在大地图上,根本无法表现出来动画,简单的说,这就很印象玩家感受。玩家派出去一支队伍,可是却无法在大地图上看到这支队伍的踪迹。这无疑是很让人不爽的。

    黑鸭子工作室制作的《热血三国》的玩法其实就是如此。

    实际上这已经是现阶段比较先进的页游slg了,在更加古早的时代,slg的页游甚至可以说是纯文字游戏,通过一些表格来实现怪物的布置。玩家选中格子,进入了一个页面,在这个页面内去操作出征、占领、征税等等一系列的操作。一切都是通过网页来控制操作,而不是一个具象化的组件。

    刘能一直认为问题就出在这上面,当slg游戏的玩法移植到了手机上,肯定不能再像网页游戏那样,通过一系列的网页来欺骗玩家。

    在unity引擎开始制作的时候,就已经深刻考虑过了这个问题。

    当时在引擎中把游戏的制作过程分为好几个层次,最基础的便是游戏对象,在对象上可以增加自己所需要的组建,这些组件可以为游戏对象增加各种属性,比如声音,比如颜色等等;多个游戏对象可以组成场景。游戏实际上便是由这一系列的场景、游戏对象组成的。

    对于slg游戏而言,大世界实际上便是一个超大的场景,而地表的任何元素都是一个个的游戏对象,玩家可以对这些对象进行操作。

    这就解决了unity引擎下作slg游戏,玩家无法直接在大地图上和任何的场景互动问题,在这之前,必须要是新打开一个页面,在页面中进行操作。

    虽然说起来可能是很简单,但是实际上这是一个伟大的进步。

    一个技术的实现,从最初的设想到完全实现,是让陆凡陆大师掉了不知道多少根头发才完成的。

    基于unity开发的cok这款游戏,实际上便是一个从头到尾为移动端设计的游戏了。

    刘能深入加入这个项目的时候,重新理顺了很多的逻辑,一些操作方式的改变也都需要他深度其重新归纳。

    最简单的,电脑上大家实际上都习惯了双击这种操作,用鼠标快速点两下。

    这是多年以来在电脑上被教育之后的结果。

    可是在手机上,这种双击操作,当然是可以实现的,但是很少有人在那一块小小的屏幕上是这么操作。

    再比如,电脑上我们的鼠标是有双键的,左键和右键可以代表不同的操作。

    但是在手机上,并没有鼠标这种输入设备,怎么去实现所谓的左右键操作?自然是要重新设计逻辑。

    而th操作系统上也有很多在电脑上很难实现的操作,比如放大画面和缩小,双指按住屏幕操作即可;在电脑上,恐怕还需要使用鼠标滚轮吧?但是很多时候滚轮并不能实现这种操作。

    启明星工作室其实已经做得相当不错了,把相当多的操作都理顺。可是很多细节方面的操作还是太弱,需要调优。

    另一方面,则是界面ui的设计。这一点对比端游、页游也有很大的区别。最明显的,就是页游中喜欢有很多的成排的活动按钮铺满了整个游戏上面,让人有一种满满的活动的感觉。而且icon和icon之间只有很小的间隔。

    手机上这么做,只会让玩家根本看不到正常的游戏画面。要把游戏活动界面单独做出来,然后只是在主界面上只放一个活动入口;只有那些比较重要的入口会在主界面上显示出来。

    这些都需要长时间的摸索才能总结出来,当然以启明星的学习能力,肯定早晚会学会怎么去做。只是那可能需要半年、一年。刘能的加入,只是让他们少走弯路,减少试错的成本。

    他重新设计了大地图的资源带逻辑,把原本随机分配的资源田,按照一定的规则分布。资源带一共分为六级,从1级到6级,不仅仅是出现的资源田的等级不同,就连野怪的等级/实力也会不同。

    资源田从最外部到最中心的那一小块地方,等级逐渐的提升。可是也意味着,地盘大大的缩小了,高级资源田的数量也是降低的。玩家会被逐渐的“搬迁到”核心资源带,让他们之间互相碰面的机会大大增加。

    slg游戏的最终落足点其实还是社交,社交并不意味着一定要做朋友,还意味着可能会发生战争负面社交也是社交不是?

    “这一点,还是需要改变,要把战斗中,武将带来的数值提升降低。”

    “降低多少?”刘飞问。

    刘能稍微想了一下,道“降低到,不足百分之十。”

    “我去,这不行吧,玩家没追求了啊!不卖武将我们卖什么?”刘飞想到他会果断,但是没想到这么果断,把数值占比超过百分之五十的武将直接看到了数值不到百分之十?这种做法,简直就是釜底抽薪……

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