高桥仔细玩了一遍饿狼传说,虽然snk已经有明确的制作格斗游戏的概念,但是还是有故事模式。
在故事模式里,玩家操纵的主角是一个美国人,这个主角爱上的也是一个美国人,就算是大反派也还是一个美国人。
这还算有趣,能够进行很多解读,不过最简单的看法就是,这款游戏也想走“美国路线”。
八十年代的曰本消费者有钱,可以像是买白菜一样的扫货欧洲的奢侈品。但是,因为近代以来一直处于落后的状态,所以心态上还未免有些崇洋媚外。
因此,出口转内销,游戏现在国外火了,再返销国内,可以说是一条康庄大道。
甚至有胆大的游戏制作公司,已经敢在曰本自家公司内,雇几个白人玩自家的游戏,派即将照片,就可以登报说自家的游戏在美国备受欢迎,然后以此作为依据在卖给曰本本土的街机销售商。
如果说这还算普通,可以称得上传奇的就是一款游戏刚开始靠吹国外大火,吹热了国内市场,在国内市场支撑起这家公司后,他们进攻海外市场,没想到还真的成功了。
如果说别的厂商是骗子,那这家公司就只能说“提前报道了国外火爆的时间”。
电子游戏是一个浪潮,是一更风口,无数弄潮儿在浪头与浪头间驰骋。有的像是高桥一样拔地崛起,而又有的厂商如彗星般闪烁掉自己最后的一丝光芒后陨落。
究竟会有什么样的传奇故事,没有人能说的清。
高桥将饿狼传说玩完,心情却有些沉重。他的脑海里还是想起了自己曾经玩过的电子游戏。
卡普空的街头霸王系列,虽然每一名角色都出身于一个国家。但是,有的角色追求的是最强,有的为了追求绝对的力量而走火入魔,而又有的人为了追求人生的幸福踏入另外一条道路。
似乎在街头霸王的世界里,人们异常的纯粹,追求的是就是强大、幸福、冠军。
这样一个虚幻而纯粹的世界,没有朝野纷争,没有列强争霸。
有的只是放入黑色和白色一样极度单纯的,英雄般的主角和妄想征服全世界但是脑袋却有恙的魂淡。
玩卡普空游戏玩家单纯而幸福,打倒对手就行了,不然呢?还需要想什么。
但是,snk的饿狼传说却与街头霸王迥然不同。
也许是snk的社员里面有人对政治感兴趣,前有大和战舰、怒和古巴战争后又有饿狼传说。
如果玩家沉浸在饿狼传说的世界里,注定不会感到轻松。
历史仿若巨轮缓缓碾过,螳臂当车的后果不过是被碾得粉碎,玩家们面对一个虚无缥缈但又真实存在的庞然大物,就算是手里的人物再强,也会诞生出一种无力感,“赢了,然后呢?”
跨过这些已经存在游戏。
侍魂这款游戏,这款由饿狼传说里都是美国人,变成了曰本的传统背景。
赢了,就太平了么?
不,不是。
天皇权力旁落,成为幕府的傀儡。
百姓任由蹂躏,无法反抗,做牛做马,民不聊生。
这样一个时代,为什么玩家会觉得侍魂这款游戏却依旧好玩呢?
因为,玩家使用的是这个时代的强者。
而这个时代,只是对于武士来说,才是最美好的时代。
而格斗之王也就是拳皇,虽然相比之前snk的游戏政治因素要淡化了许多,但却依旧充满着政治隐喻。
snk到底想在游戏中表达什么,每个人有每个人的看法。或许,绝大多数玩家都不会注意。
只有像是高桥这样敏感的人,才能够在如此短的时间内,就发现饿狼传说里面的某种意味。
万户的格斗游戏要不要这么做呢?
高桥陷入了沉思。
一款游戏,又不仅仅是一款游戏。
小岛秀夫之所以广受盛名,不只只是因为他的电影化演出。而是因为他能通过电子游戏这一个小小的窗口,表达出深邃的意味。
浅显的游戏,例如泡泡龙、超级马里奥兄弟等等,不是不会成为经典,也不是不会大卖,但是终究还是差了点什么。
做!
高桥下定了决心,万户的格斗游戏也会有自己的故事模式,而在这个故事模式里,他将把自己的思想,放入到这款游戏当中。
游戏的背景,他放在了上(和谐)海,时间落在了军阀混战时期。
用希望的定义来说,中亚地区乃是中东,而远东则包含了中国。
当时中国的上(和谐)海,由于是长江的入海口,海运贸易发达,是整个中国乃至整个远东最发达的城市。
而这样的一个城市,一面有来自于全世界的探险家、强盗、商人、逃犯,一方面又有无数为了套一口饭吃的百姓。
中国的武术家,外国的拳击手,都在这样一个颇为奇幻的世界里,拥有属于自己的故事。
有人除暴安良,劫富济贫,却发现暴力越来越多,富的越来越富陷入迷茫。
有人作恶多端,却因为拳头够大而锦衣玉食生活富足。
曰本的破落武士,无所谓善与恶,拿钱办事,所到之处血雾浓郁不散。
每个人都有自己的生活,都有自己的际遇,都有自己的理想,却又不得不陷入迷茫。就仿若是这个国家的命运一样。
因为成本的关系,自然不可能拥有所有人物的所有故事模式。
高桥到办公室,撰写了一份剧情,将通过主人公的视角,将这些处在上(和谐)海各个阶层的人串联在一起,最后拼凑出一份完整的画面。
八十年代的曰本,因为香港电影的风行,再加上由于经济高度发展而诞生的优越感。他们对于中国的敌意不深,居高临下颇为怜悯。
高桥想这样一款以上(和谐)海为背景的格斗游戏,应该可以被曰本的玩家被接受。
至于美国的玩家,美国有大量的玩家喜欢奇奇怪怪的“异域风情”,他们甚至区分不出曰本、中国、韩国的区别,却对东方文化一往情深。
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在故事模式里,玩家操纵的主角是一个美国人,这个主角爱上的也是一个美国人,就算是大反派也还是一个美国人。
这还算有趣,能够进行很多解读,不过最简单的看法就是,这款游戏也想走“美国路线”。
八十年代的曰本消费者有钱,可以像是买白菜一样的扫货欧洲的奢侈品。但是,因为近代以来一直处于落后的状态,所以心态上还未免有些崇洋媚外。
因此,出口转内销,游戏现在国外火了,再返销国内,可以说是一条康庄大道。
甚至有胆大的游戏制作公司,已经敢在曰本自家公司内,雇几个白人玩自家的游戏,派即将照片,就可以登报说自家的游戏在美国备受欢迎,然后以此作为依据在卖给曰本本土的街机销售商。
如果说这还算普通,可以称得上传奇的就是一款游戏刚开始靠吹国外大火,吹热了国内市场,在国内市场支撑起这家公司后,他们进攻海外市场,没想到还真的成功了。
如果说别的厂商是骗子,那这家公司就只能说“提前报道了国外火爆的时间”。
电子游戏是一个浪潮,是一更风口,无数弄潮儿在浪头与浪头间驰骋。有的像是高桥一样拔地崛起,而又有的厂商如彗星般闪烁掉自己最后的一丝光芒后陨落。
究竟会有什么样的传奇故事,没有人能说的清。
高桥将饿狼传说玩完,心情却有些沉重。他的脑海里还是想起了自己曾经玩过的电子游戏。
卡普空的街头霸王系列,虽然每一名角色都出身于一个国家。但是,有的角色追求的是最强,有的为了追求绝对的力量而走火入魔,而又有的人为了追求人生的幸福踏入另外一条道路。
似乎在街头霸王的世界里,人们异常的纯粹,追求的是就是强大、幸福、冠军。
这样一个虚幻而纯粹的世界,没有朝野纷争,没有列强争霸。
有的只是放入黑色和白色一样极度单纯的,英雄般的主角和妄想征服全世界但是脑袋却有恙的魂淡。
玩卡普空游戏玩家单纯而幸福,打倒对手就行了,不然呢?还需要想什么。
但是,snk的饿狼传说却与街头霸王迥然不同。
也许是snk的社员里面有人对政治感兴趣,前有大和战舰、怒和古巴战争后又有饿狼传说。
如果玩家沉浸在饿狼传说的世界里,注定不会感到轻松。
历史仿若巨轮缓缓碾过,螳臂当车的后果不过是被碾得粉碎,玩家们面对一个虚无缥缈但又真实存在的庞然大物,就算是手里的人物再强,也会诞生出一种无力感,“赢了,然后呢?”
跨过这些已经存在游戏。
侍魂这款游戏,这款由饿狼传说里都是美国人,变成了曰本的传统背景。
赢了,就太平了么?
不,不是。
天皇权力旁落,成为幕府的傀儡。
百姓任由蹂躏,无法反抗,做牛做马,民不聊生。
这样一个时代,为什么玩家会觉得侍魂这款游戏却依旧好玩呢?
因为,玩家使用的是这个时代的强者。
而这个时代,只是对于武士来说,才是最美好的时代。
而格斗之王也就是拳皇,虽然相比之前snk的游戏政治因素要淡化了许多,但却依旧充满着政治隐喻。
snk到底想在游戏中表达什么,每个人有每个人的看法。或许,绝大多数玩家都不会注意。
只有像是高桥这样敏感的人,才能够在如此短的时间内,就发现饿狼传说里面的某种意味。
万户的格斗游戏要不要这么做呢?
高桥陷入了沉思。
一款游戏,又不仅仅是一款游戏。
小岛秀夫之所以广受盛名,不只只是因为他的电影化演出。而是因为他能通过电子游戏这一个小小的窗口,表达出深邃的意味。
浅显的游戏,例如泡泡龙、超级马里奥兄弟等等,不是不会成为经典,也不是不会大卖,但是终究还是差了点什么。
做!
高桥下定了决心,万户的格斗游戏也会有自己的故事模式,而在这个故事模式里,他将把自己的思想,放入到这款游戏当中。
游戏的背景,他放在了上(和谐)海,时间落在了军阀混战时期。
用希望的定义来说,中亚地区乃是中东,而远东则包含了中国。
当时中国的上(和谐)海,由于是长江的入海口,海运贸易发达,是整个中国乃至整个远东最发达的城市。
而这样的一个城市,一面有来自于全世界的探险家、强盗、商人、逃犯,一方面又有无数为了套一口饭吃的百姓。
中国的武术家,外国的拳击手,都在这样一个颇为奇幻的世界里,拥有属于自己的故事。
有人除暴安良,劫富济贫,却发现暴力越来越多,富的越来越富陷入迷茫。
有人作恶多端,却因为拳头够大而锦衣玉食生活富足。
曰本的破落武士,无所谓善与恶,拿钱办事,所到之处血雾浓郁不散。
每个人都有自己的生活,都有自己的际遇,都有自己的理想,却又不得不陷入迷茫。就仿若是这个国家的命运一样。
因为成本的关系,自然不可能拥有所有人物的所有故事模式。
高桥到办公室,撰写了一份剧情,将通过主人公的视角,将这些处在上(和谐)海各个阶层的人串联在一起,最后拼凑出一份完整的画面。
八十年代的曰本,因为香港电影的风行,再加上由于经济高度发展而诞生的优越感。他们对于中国的敌意不深,居高临下颇为怜悯。
高桥想这样一款以上(和谐)海为背景的格斗游戏,应该可以被曰本的玩家被接受。
至于美国的玩家,美国有大量的玩家喜欢奇奇怪怪的“异域风情”,他们甚至区分不出曰本、中国、韩国的区别,却对东方文化一往情深。
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