万户的策略卓有成效,短时间之内,万户的操作系统,可用的软件就多了起来。

    虽说想要接到大宗企业用户的订单,还很遥远。但是有许多北美地区的普通用户,已经选择使用万户的操作系统了。

    虽然微软的操作系统,也能使用万户的显卡进行游戏,安装了驱动之后效果也不差。

    但是总有一部分使用者觉得,似乎万户的显卡,配合万户的操作系统,才能发挥出最大的效率。

    商家们看到有利可图,自然也有意无意的宣传这点。

    而万户发行的游戏,渐渐地也能在万户操作系统上玩了。甚至都不用新买一份游戏,只要去商店买或者租一份万户官方发出的补丁,就可以完美运行了。

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    与这些“大事”相比,有一件“小事”正在一个家庭发生。

    年少成名的王晓华回来了,他回来的很低调。

    他整个人似乎也与以前看上去不一样了,变得有些沉默寡言。

    好在他虽然沾染了不该沾染的东西,但是好在涉足未深,经过治疗之后,得到了比较好的控制,就回来了。

    在里面的日子里,他经过了很多教育,也想了很多。

    里面许多平常时候看上去谈笑风生的前辈,发作的时候那恐怖的样子,看了也让他觉得心悸。

    在那里与别人聊天的时候,别人得知他是一个做电子游戏的。

    虽然这些前辈们,基本上都不知道电子游戏是啥,但是听了王晓华的话,却还是对他很佩服。

    王晓华在交谈中,也渐渐有了一种做新游戏的想法。

    而这个新游戏的名字,他也早就已经想好了,就叫——《越狱》。

    这款游戏不光名字在那里讨论起来,有些禁忌,就是游戏内容讨论起来其实也有禁忌。

    说实话,谁不想自由?

    谁不想呼吸外面的空气?

    不能说里面的每一个人都想过越狱,但是大部分人心中都有这个想法。

    但是,除了少数心思缜密,有富有执行力的人,敢于去做这件事情,其他人虽然心有所念,但是想想被抓到的后果,就放弃了这个念头。

    不过,当大家讨论起这个内容后,大家心中的想法还是很多的。

    比如说怎么讲一个小东西藏起来,作为越狱的工具啊。

    怎么才能避开狱警的耳目啊。

    并且,这种禁忌的话题,在这里提起来,不少人光是想想,就觉得很满足呢。

    王晓华觉得这个题材其实很有趣。

    再加上他犯得事情说大不大,说小不小,他家里又是万户的,有钱得很,每个月邮寄过来的物品钱财都多得很。

    渐渐地,他甚至和看他的狱警都混熟了。

    而狱警们对于越狱这个话题自然深恶痛绝。

    不过,他们也说了一切以前曾经听说过,甚至是经历过的越狱段子。

    甚至还介绍了一些,以前老监狱有的设计缺陷。

    当然,最后说完不忘了告诉王晓华,不呀懂歪脑筋。

    王晓华听到狱警们对于监狱的理解,与他们这些关在里面的人又是一个样。

    他忽然想,是不是也能做一个设计监狱的游戏。

    要是如果……

    一个烦人最开始是这所监狱的典狱长,在这所监狱建设完成后,自己却变成了犯人,进入了这座监狱,而他想着越狱。

    一个完整的故事线,和一个有趣的玩法在他的脑子里诞生。

    现实建造一个监狱,然后再越狱。

    这似乎比单纯的越狱,要好玩多了。

    而建造监狱的时候,必然要把监狱建造的牢固。不然犯人跑的多了,游戏就失败。

    而在自己当了犯人后,建造越牢固的监狱,就成了越狱更大的阻碍。

    就像是一个人自己给自己挖了一个坑,自己却很难出来一样。是个很有意思的玩法。

    当然,这其实也是王晓华对于现如今计算机技术的妥协。

    在万户内部,曾经流行过一阵自动生成关卡的风潮。

    要知道关卡设计对于一款游戏来说至关重要,但是万户里面那些研究计算机硬件的人,却在想能不能让计算机来替代设计师的工作。

    因此,创造了一种算法。

    在这种算法里,各种要素是有限的。通过这些有限的要素,随机排列就能创造出一个地图。

    然后,将所有的排列组合都试过,必然最优秀的地图就在这些地图之中。

    计算机计算的速度,比人脑快了无数倍。

    如果计算机能从如此多排列组合中搜寻到最佳的地图,那不就没有设计师什么事了?

    不过,想的很美好,但是实行起来却就比较糟糕了。

    虽然计算机却能穷举出所有的地图,但是电脑却不知道哪种地图最好玩啊。

    想要电脑完成类似人类的感性认识,那真是一件非常困难的事情。

    所以,这个项目最终就终止在了最后一步。

    不过,这倒给王晓华一个思路。虽然电脑不知道什么样的地图好玩,但是让玩家自己来创造不就行了。

    这样甚至完全省去了关卡设计的工作,游戏的成本也会缩小很多。

    而对于玩家来说,这种游戏体验,大概也会比较新奇。

    不过,这种设计需要解决的问题之一,就是如何让玩家在建造的时候,不给自己留后门。

    解决办法,自然就是让玩家当典狱长的时候,那些电脑控制的罪犯,尽可能多的尝试各种越狱手段,这样一来玩家预先为自己设计的逃脱手段,如果蕴含其中,就能解决问题了。

    需要解决的问题之二,就是确保玩家在游戏的第二阶段,能逃脱出去。

    要知道,游戏的难度一定要适中。

    难度低了,玩家没有成就感,玩家会无聊。

    难度高了,玩家又会绝望,放弃游戏。

    所以,一方面要让玩家自己设计的监狱,难以逃脱。另一方面还要让玩家能逃脱。

    这就需要增加一种变量了。

    而这种变量,就需要从新犯人带来的新东西和突发事件等新元素来解决了。

    大体的方法就是如此,但之后游戏设计的过程之中,就要仔细测试了。

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