有许多事情都分大年小年,游戏也分大年小年。

    像是去年的一九九二年,就不能算是一个游戏大年。虽然推出的游戏数量很多,但是真的让玩家觉得过瘾,让玩家觉得玩完还觉得不够过瘾,甚至有些怅然若失的游戏真的不多。

    万户发行的《模拟人生》已经算是该年度里,在北美地区影响力比较大的游戏了。

    当然了,影响力和发行数量有时候真的不成正比。

    就像是电子艺界和万户的一票体育游戏,虽然销量都一个赛一个的高,但是引起的话题程度真的没有多大。

    毕竟,这些体育游戏作为体育比赛的“周边”,人们关注的还是比赛本身。

    就算是某一款体育游戏获得了特别大的好评,又或是一款游戏差评满满,它的销量波动也不是很明显。

    毕竟,不是每一个玩家对于电子游戏都像是如数家珍一般。

    绝大部分玩家的一生当中的游戏时间不超过五年,而在这五年里他玩的游戏,一般也不会超过十款。

    这意味着什么?

    意味着他们买游戏就像是普通人去超市买菜一样,在质量差不多的时候,往往更倾向于哪个更便宜就购买哪个。

    至于这款游戏是到底是不是好玩,他们缺乏对比也不知道。

    就像是在雅达利大崩溃之前,绝大多数玩家还真的就不知道自己玩的是劣质的垃圾游戏。

    因为对于这一部分的玩家来说,他们接触到的第一款游戏就是雅达利的游戏,他们一直玩的也是雅达利的游戏。

    没有与其他游戏的对比,他们自然认为电子游戏就是这个样子。

    雅达利的游戏不好玩,在他们眼中就等于电子游戏不好玩。

    如果不是在遥远的曰本,有一群公司依靠吞食着雅达利的遗产,发展出了更多种类的电子游戏。

    如果曰本并非是一个相对独立的市场,而像是加拿大那样只是美国市场的一个附庸。

    或许曰本也不会像是怪物笼一样,孕育出无数惊才艳艳地电子游戏公司,孕育出一个举世无双的游戏平台——红白机。

    从怪物笼中跑出来的怪物们,面对弱鸡一样的外国对手,自然摧枯拉朽。

    在雅达利崩溃之后,诞生的电脑游戏,根本就不能和来自曰本的主机平台电子游戏相抗衡。

    因此,就开始美国甚至是整个西方世界,在电子游戏上面对曰本电子游戏公司的耻辱。

    不过,随着曰本本土市场的逐渐萎缩,导致曰本电子游戏厂商的实力下降。随着大量西方的本土游戏制作者,学习曰本制作游戏的先进经验。

    以美国为首的西方国家,居然在电脑游戏上完成了反攻。

    去年的《模拟人生》就是一个标志性的转折点。

    要知道电脑游戏与家用主机平台上的电子游戏,都是电子游戏,但是差别却不是一点半点。

    像是《模拟人生》爆火的一大要素,就是可以线下交换的mod。

    这种玩意在家用主机平台上就永远不会出现,因为家用游戏主机平台,是一个相对封闭的平台。

    正是因为这样,才确保了游戏的正版率。

    如果游戏机也能被随意更改了,那也就意味着这台主机已经凉凉。

    正是因为弊大于利,所以,像是主机平台就永远不会出现这种玩家自制的mod。

    后来万户在世嘉的主机平台上移植了《模拟人生》。

    虽然加入了许多官方采纳的民间mod,可玩性也可以说还不错,但是相比于个人电脑版本的《模拟人生》却缺少了后续拓展的可能。

    除非万户想要将一些优秀的mod,改装成dlc资料拓展包来卖,那样才能维持主机玩家爱对于《模拟人生》这款游戏的持续体验。

    在另一个世界,《模拟人生》的出品公司就是这样做的。

    除了一款游戏本体之外,甚至发售的各种游戏拓展包,就能有数百个。

    这在数字时代看到长长的购买列表就觉得很夸张了。

    在现在这样一个网速还十分慢,主要靠线下销售电子游戏的时代。

    怕不是《模拟人生》一款游戏,就能摆满一面墙的货架。

    最近没有在做新游戏的小爱,就在向这方面努力。

    《模拟人生》作为一款电子游戏,游戏的内容其实不算是非常多。但是却凭借着这种奇特的续(喵)命技巧。

    与其他游戏大概只有五十个小时的游戏是时间相比,《模拟人生》这款游戏的平均游戏时长,经过游戏媒体的采样,据说已经达到了人均两百小时左右。

    两百个小时!

    这可是两百个小时啊!

    有不少钟爱这款游戏的玩家,沉迷于这款游戏的玩家。将《模拟人生》这款游戏戏称为了时间谋杀者。

    与另一个位于美国的公司制作的《席德梅尔的文明》同名。

    这两款游戏,都是让人把控不住自己,忍不住往下玩的游戏。

    甚至,当玩家们通宵了一天又一天,回头看看却发现好像不记得自己做了什么。

    他们都会冒出一种疑问,时间去哪了?

    这两款游戏的火爆,自然引起了曰本游戏厂商的关注。

    只可惜,关注虽关注,但是术业有专攻。他们虽然研究明白了这两款游戏,为什么能够一直吸引人玩,但是他们自己却做不到。

    就像是科纳米这家公司,给玩家的印象就是这家公司喜欢制作军事、科幻题材的游戏。

    当然了,这些游戏类型也包含着平台动作,秘密潜入等等细分。

    要是他们某一天推出了一款少女养成类游戏,只能说这个世界都出了问题。

    这样的刻板印象,也是万户想要避免的事情。

    因此,万户将自己内部制作游戏的部门,分为一个又一个制作组。

    这样一来,就像是在万户旗下的游戏厂商一样。

    大家看到是哪个工作室出品,这款游戏就应该是哪个类型,应该就不会让人失败。

    当然了,从某种意义上来说,这只是形式主义。

    其实在万户的内部,万户制作游戏的相关部门,谁不是挂几个牌子。

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