想要制作女性向游戏,就要知道女孩子们喜欢什么。

    如果从一个很“理性”的角度来看,大多数女孩子喜欢的东西,其实都很简单。

    不是能够自己漂亮吸引异性的东西,就是漂亮的能够吸引自己的异性。

    前者自然就是各种衣服、化妆品、护肤品。

    曰本的各种化妆品公司,每年赚到的钱中,不乏此类之中的智商税。

    而后者就很简单了,就是追星。

    所谓的曰本偶像明星,无论男女,其实都是为异性粉丝提供的一种完美的情感体验。

    当然了,只要是真人就不会完美。

    无论男女偶像,也都会有自己的生理需求,以及寻求配偶的心思。

    一旦地下恋情曝光,粉丝很快就会“反目成仇”,很快就会抛弃这个偶像明星。

    所以说,当明星偶像不是一件简单的事情。因为这是一种违反人性的事情。

    总不能为了让明星偶像不去找配偶,将他们阉掉吧。摆脱,那是真的人,而不是总被当成人一般的小猫小狗。

    既然女性们大多喜欢这两点,那就从这两点开始制作游戏。

    如果是前者,可以制作成一个换装的游戏。

    如果是后者,可以制作成一个与“男神”约会的游戏。

    只不过,从手机那可怜的像素和性能,还用可以调用的存储空间,无论是从哪个角度切入去制作。

    都不是一件轻松的事情。

    都只能多的很抽象,很不形象。

    不过,这其实也不是大问题。

    只是增加了一点点适应的成本。

    要知道,制作这种游戏,需要的不是完全的符合真实。

    而是提供一个接口,让玩家在玩游戏的时候,联想到她在真实生活中的某种体验。

    比如说……

    被某个男性在日常生活中撩了,最后却什么都没发生,觉得非常的懊悔。

    那么,是不是就可以在游戏中设计一个类似的男性角色,然女玩家去和他互动。

    当然了,为了显示男性角色的人设更加的“符合人性”,可以给他加入一些缺点。

    例如爱钱。

    然后嘞,想要和他约会,就需要送他礼物。而这些游戏里的虚拟礼物,是要充值进行购买的。

    如此一来,游戏就可以完成盈利了。

    当然了,这种目的性太明确了也不太好,让玩家觉得自己的钱就买这点虚拟的玩意,会觉得不是很划算。

    所以,这时候就需要提供一种作为中间的产品的虚拟货币了。

    比如充值一百日元,就会得到一千的点数,然后这一千的点数,再去购买相应的东西。

    或许会有人觉得这样岂不是多此一举?

    不,才不是。

    难道没有人发现,网购的时候,花钱往往要比用现金更爽快么?

    甚至,使用了电子支付之后,对于钱的概念,也要进一步缩小。

    人的认知是有一个误区的。

    对于显示屏上的数字,往往反映并不猛烈。

    而对于兜里沉甸甸地纸币,反倒是更有感觉。

    虽然,兜里的纸币比荧幕上的数额要少很多。

    在游戏中添加一个中间的环节,从某种意义上来说,也是为了做这件事情。淡化玩家对于钱的认知。

    最好玩家认为这些点数,跟钱一点没关系,可以随便花才好。

    摸索、探寻、制作。

    在不断地试错中,一款以行为心理学为理论指导的手机游戏,渐渐地开始成型了。

    从手机的运行界面上来看,这款游戏其实非常简陋。

    甚至,连所谓的“男神”,有的也仅仅只是一个很q的头像而已。

    但是,在这种粗糙的表象下,是一个精密地数学体系。

    这个数据体系,量化的非常彻底。

    之前那种爱钱的男性依旧被保留,尽管实在是太赤裸裸了一些。

    但是加入的其它男性角色,就要不同许多了。

    像是有一位男性角色,就是喜欢约会的对象穿漂亮的衣服。

    那……怎么才能穿漂亮衣服么?

    充值虚拟币,用虚拟币去买呀。

    当然了,游戏中每天也会有一些类似于登陆奖励,和任务的奖励东西。

    为了贯彻小步快进的策略。

    奖励的种类繁多,如果将这些任务都做完,估计已经完整的熟悉和学习了这款游戏里拥有的一切细节。

    也就是说,这种奖励机制,依旧是一种引导,最后引导想要的效果是什么呢?

    就是让玩家充值,让玩家花钱。

    在这种有心算无心,有心的人还有理论武器指导的情况下,玩家又怎么能够不充值呢。

    对于游戏设计思路没有问题,对于他们有限制的反倒是手机的系统问题。

    由于现在的手机性能比较贫弱,甚至许多手机还是黑白屏的情况下,想要制作这么多版本,反倒是一项麻烦事。

    因此,他们决定在一个用的人最多的手机型号上开始做这款游戏,一旦这款游戏取得了一定的成功,就开始找专门游戏公司的人进行移植。

    要知道,在三维时代,大多数曰本的电子游戏公司已经跟不上时代了。

    但是他们那种注重微小细节的作风,还是非常适合在手机这种并非专门为游戏准备,机能有限的机器上。

    在游戏上线的第一天,所有的人都围在一块电脑屏幕前,静静地看着那似乎一动不动,一直为0的下载数。

    0……

    1……

    2……

    有人下载了!

    渐渐地有人发现了这款游戏,开始下载了。

    15……

    20……

    23……

    虽然下载的人数一直在增多,但是付费的人数却还没有。

    “我们……是不是有什么地方遗忘了呢?

    一定有什么细节被我们忽略掉了!

    不然不可能这么长时间还没有付费。”

    “我知道了!我们虽然在游戏的设计上,遵从的是小步快进的策略。但是充值上我们没有呀!

    我认为我们需要添加一个东西!

    一个……用户首次充值的优惠!

    嗯!

    就叫首充优惠好了!

    任何事情都有第一次!

    第一次总是让人犹豫的!

    如果我们能让人减少对第一次的犹豫,就一定会有第二次,第三次!”

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